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《晴空物语》首测评测报告
来源:烟台都市网 | 2013/7/26 17:16:29    

  可爱简单升级易 专为“阿宅”设计


  号称日本人气第一的《晴空物语》“卖萌”比起传奇网络的上一部作品《圣境传说》可谓有过之而无不及,在人物及怪物的外形设计"卖萌多样"并且融入动漫元素。不过,在玩法上却是简化了不少:游戏以搜集宠物图鉴及各种称号为主要娱乐元素,而任务、副本PVE及PVP方面显得十分传统,甚至“过于简单”。


  这是一款“阿宅网游新手”不可错过的作品,却不一定符合热爱高端复杂玩法的玩家口味。因此这里给出2个分值供参考,阿宅请认准85分的高分。

 

     《晴空物语》评测:“玩法单一 表皮新鲜”的高经验升级任务模式

 

  《晴空物语》首测期间,评测员只用了3天便已经轻松达到满级40级,总结游戏的升级之路,我们认为这款游戏的升级模式很好的把握了死宅用户的口味,对他们来说选择这款游戏是非常正确的,但是,对于喜欢深度及新鲜玩法的网络游戏用户来说,这却会是一款他们玩不下去的游戏。


  《晴空物语》采用了非常简单的升级和打怪模式,任务玩法不外乎几种:1.单纯杀怪,2.杀怪获任务品,3.找人(找物),同时传送羽毛的加入,可直接传送至所需击杀怪物或所需寻找NPC的地方,虽然可玩性低但对新手来说十分简单。那么如何防止用户在枯燥的任务模式下不厌倦呢?我们可以在游戏中轻易发现,用户之所以在接任务——打X个怪——交任务这条模式都会感到轻松,原因在于其中的“X”在《晴空物语》中只是一个手指头都能数过来的数量,从初期的1~2个到中后期的5~6个。这个数量始终不同于其他同类游戏中动辄十几个的烦人,让人感觉到十分受用。


  正是这些简单的设置完全击中了死宅们的穴位。通常,死宅们一方面乐于见得自己的角色一点点成长,另一反面却是十分厌倦打怪打怪再打怪的格局。死宅们在某种意义上讲更热衷于一步登天的快感,因为他们时间非常有限,所以一个游戏在短时间内无法抓取死宅的心必将是一天就换的下场。而在《晴空物语》中通过减少不必要的过程,提升了死宅们的粘性,从升级体验看从1级到封顶的40级之间几乎没有任务的缺口,十分平滑顺畅,让人不足不觉就满级了。而相比其他游戏,可能需要用诸如活动、奖励等等的额外经验收益才能填补任务断链的场面,在《晴空物语》中则找不到。


  从这点上讲,《晴空物语》成功地在前期就做到了减少用户怒退的可能,相比其他游戏送等级,在线送道具之类更为巧妙。毕竟等级送来的不珍惜,在线送道具送完了呢?减少重复劳作过程才是王道。对于这些“死宅”用户来说,他们讲究新鲜感但却不想要探究有难度的玩法,针对这个情况,《晴空物语》在短短的40级内(3天即可到达的等级)就换了六七张图,四五个副本,怪物的形态设计总结起来为“萌、多、变化快”,正是为了迎合这部分受众的口味。


  可见,《晴空物语》需要依靠强有力的后期开发,不断提升用户的视觉新鲜感,同时又要保证游戏的轻松简单的节奏,才能使这批用户长时间在游戏中存留。

 

 

  人物外形截图

 

     《晴空物语》评测:副本“怪多怪傻” 宠物系统很有萌点

 

  《晴空物语》的副本玩法无新颖之处,全程纯粹击杀小怪及BOSS并获得道具奖励,对于喜欢多元化玩法的玩家来说会感到很枯燥,进了副本的第一感觉是”怪多怪傻”。总体来说游戏的副本分有两种:个人副本和团队副本。个人副本虽然怪物血量及攻击略低,由于“怪多怪傻”的原因可以定义为药品回收站,进入个人副本会有用药如流水的感觉(无限嗑药),总体来说不需很高的操作技术。团队副本人数限制在3-5人,由于无论小怪或是BOSS,从血量或是攻击力较个人副本都有了明显提升,所以后期而言,多人副本对团队配合还是有一定要求的。从每日限制次数而言,团队副本可参与的次数高于个人副本很多,这也促进了玩家进行组队。


  虽然副本玩法没有明显亮点,不过也符合针对用户群追求“简单便捷”的需求。游戏显然并没有把副本趣味放在主要的位置,相反的,我们注意到了游戏的宠物系统结合了图鉴收藏非常”有萌点“。

 

 

  宠物系统

  游戏中宠物的种类数量丰富,游戏中除BOSS以及人形怪以外都可以使用团子进行捕捉,而且捕捉后等级均为1级,只是技能多少上略有差距,也就分开普通宠物与极品宠物。同时每打开一颗宠物蛋即可激活该种宠物图鉴,评测员最后总共获得35个宠物图鉴。不过宠物系统目前最大问题是让玩家普遍认为消费过高,宠物经常会在战斗中意外死亡,而随着死亡次数的增加,复活所需金钱也会增加,最后达到普通玩家难以承受的状态,由于本次测试中获得的金钱途径相当少(仅仅为主线剧情、每日任务、每日达标及出售副本获得装备),许多玩家最后只能忍痛与其挥泪放生宠物。

 

  《晴空物语》评测:成就系统满足“搜集控“玩家


  浩繁的成就系统为《晴空物语》的一大亮点,成就系统获得提示明显,称谓多彩,获取难度不高并且数量繁多,这样的特点极能满足其针对用户群中存在“搜集控”偏好的玩家。


  成就系统中包括怪物讨伐、任务表现、特殊成就以及怪物捕捉。其中怪物讨伐共有200多项,玩家通过击杀野外种群或区域BOSS而完成相应成就值,同时种群或区域BOSS会出现世界聊天公屏“XXX,击败XXX,完成成就。”等,并可以获得相对应的称谓奖励,这不得不说是一个鼓励玩家完成成就的一个相当不错的措施。任务表现也是通过完成主线剧情任务获得,同时也可以获得称谓奖励,例如古生物研究员等。怪物捕捉则是根据玩家获得宠物图鉴(开启宠物蛋即可激活图鉴)的多少给予相应奖励,例如评测员在做宠物系统截图时获得“新米宠物学徒”这一称谓。成就系统目前而言所要求的达成条件难度并不高,而其范围之广保障了玩家能够一项项去体验游戏的各部分内容。

 

 

 

  最后,经过评测员测试,6天测试获得的称谓及完成的成就仅仅是游戏的冰山一角,因此我们可以推测这项系统今后无疑会成为玩家对游戏产生黏性的理由之一。

 

  游戏系统整体评价《晴空物语》在本身的玩法上显得非常简单而传统,副本系统更是采用了简单刷怪的策略。此外,游戏的升级可谓近期升级最快的游戏之一,三天便可轻松到达40级,游戏本身可以选择自由加点,但大多加点为被动技能,因此并不会因为加点繁多导致技能操作困难。


  除了为满足“搜集控”而设计的颇具特色的成就系统和图鉴系统外,游戏还有简单的右键设置释放技能的设置,富有创新意,旨在方便新手。为了更有效达到卖萌效果,游戏中还可以时不时变身成为“各类萌物”的形态,让玩家卖萌之心得以满足。不过值得吐槽的是游戏只有一排按键,并且设置按键后虽然功能改变,但键位显示并不会随着设置键而改变,让很多玩家感到不太习惯,此外,游戏的背包空格严重不足,各种物品都挤在一个包包中,这点来说“继承”了《圣境传说》的缺点。

 

  《晴空物语》评测:简化社交方式 为”阿宅“铺开互动之路


  《晴空物语》在日常交互下过一定的功夫,从这些做法和设计来看,主要以引导个体融入群体为主要目标,提升交互内容的丰富程度以及简化交互的操作是最为主要的两个方面。为了简化玩家体验步骤,游戏设计了互助频道、好友推荐、公会自主加入、一键结婚、合理化功能键的排列减少必须操作等等,侧重于对玩家个体的群体介入。游戏结婚系统的丰富、公会系统的丰富主要偏重于以提升奖励为主要,“诱惑”引导玩家加强交互。

 

 

  婚姻系统

  再来看实际用户体验,之前有提到过这款游戏的针对用户群很大一部分是“阿宅”,那么以下的情况就发生了。从阿宅角度看,虽然死宅并非是热衷于与人打交道的社会角色,甚至极个别的死宅有着交流困难的可能。但能使得阿宅们沉迷的网游必然是交互性非常好,社区化建设到位的游戏。阿宅既然不好意思开口求交往,那么《晴空物语》就设计一键结婚,被拒绝了别人也看不到,维护了面子。阿宅不善于结交其他人,《晴空物语》就推荐陌生人给他,推荐同级别的人给他,让他很容易找到基友。阿宅不喜欢大公会,《晴空物语》就设定公会列表让死宅自己挑。阿宅不喜欢大群体,《晴空物语》就设计五人小家族……如此等等的设计无一不是面向死宅的设计,无一也不是非必要的设计,并且,对于普通玩家而言,这样的设计也有利于玩家间的交流,百利而无一害。

 

 

  互助会

 

  《晴空物语》评测:PVP内容设计匮乏 游戏环境很和谐


  《晴空物语》首测对于PVP相关内容实在匮乏,暂不论PVP活动上的奖励较少(其他活动奖励也少),在其他方面的设计也几乎没有能够引起PVP的矛盾。打怪不用担心抢(刷新快),野外不用担心杀(除了1条线是PVP外其余都不是强制可以开启的),所以从设计来看更侧重于“你有我有大家有”的和谐局面。在体验中也完全看不到公屏上互刷不和谐的争端内容,整体环境非常和谐。这个内容来看和之前传奇网络制作的《圣境传说》有相似之处。


  虽然这样的局面让大多喜欢PVP的玩家很失望,但对于这款游戏的针对用户群,即“阿宅”们来说,是非常受用的。他们是一群喜爱合作的群体,对PVE的爱好程度远高于PVP。日本本土受到欢迎的游戏大多以团队冒险为主轴,而就台湾的情况而言,凡是有PVE和PVP服的必然是PVE服更受欢迎,这和大陆迥然不同。当然,或许是为了迎合大陆或者是PVP玩家,游戏也设定了一条PVP专属线路,每天也有专属的PVP活动。PVP线路没有保护区,在城里也会被杀,守尸体基本就是守复活点,杀了10次耐久归零,基本上守一次就可以下线睡觉了,玩家并不会在PVP线路上进行过长时间的时间消耗。

 

 

  总之,比起大陆总体侧重PVP内容的游戏来说,《晴空物语》的PVP内容很大程度上来说并不一定符合众大陆玩家的口味。

 

 

  《晴空物语》评测:普通装备搜集简易 强化加成不高


  《晴空物语》在怪物的设计及副本的设计中,虽然没有更多的想法和创新,循规蹈矩的成分较大,但在爆率及产出上则是十分慷慨,虽然要达到极品装备仍然有一定困难,但游戏普通装备产出简易加上强化属性加成并不高,所以目前玩家间的差距并不大,目前可用“不设门槛,不重PK,不提难度”来形容整个游戏的环境。


  野外的怪经常性掉落装备(并非是NPC货),副本小怪就掉高级装备,这种慷慨的掉率让玩家颇为爽快,也让玩家非常轻易就能搜集到普通装备达到生存线之上。但其实游戏对于极品的爆率还是有很大的保留,比如装备之一的神器方面,关键道具设计副本掉落,但基本上很多人还是需要刷半天才会出来,这部分空间则是为追求极品属性的玩家所设计的。


  从强化方面来说,游戏的强化加成属性并不高,+1~+3只加成1%,直到+10也只加成10%的属性,强化道具由副本及任务可大量产出,但是游戏强化如果不用防爆石则会有几率使装备消失,高等级后强化成功概率也很低,这样的条件使得目前大多普通玩家并不会太在意强化数据。鉴于游戏本身并不侧重于PVP,这样的设计确实能让偏PVE的玩家有很大好感,相比而言,这款游戏的针对用户群更愿意把钱花在搜集宠物及外装上面。

 

 

  商城部分物品一览

 

  互动系统整体评价《晴空物语》游戏环境和谐来源于只设一条PVP线路,加上由于是首测,PVP内容开放不多,玩法并不丰富,因此游戏中很少看到因为PVP引发的争吵。这个现象虽然可能会得到“阿宅”的认同,但是很多喜欢PVP的玩家对此并不买账,因此和传奇网络研发的《圣境传说》在PVP上的设计思路事实上很相似,所以很难说如此“和谐”的环境是好还是不好,只是大多中国玩家都有“好斗”的情绪,PVP的激情目的是为了弥补PVE后期玩法不足,如果后期版本内容不加以丰富,这款游戏也可能面临后期无力的情况。


  在人际交流方面,游戏为其针对用户群“阿宅”打开了交流的窗口,其简化的社交方式让难以在现实中开口的宅们点点鼠标就能轻易与他人交流——无论是一键结婚、推荐陌生人还是小家族等设计,无一不是直戳其用户群萌点的。不过游戏在宣传中提到的“裂隙事件”等,大多玩家表示极少能遇到,应该并非是重点玩法。

 

  表现系统整体评价


  二头身人设正中宅男萌点 《晴空物语》这款游戏中人设采用了二头身比例,人物采用夸张的手法,缩成一颗大头和胖嘟嘟的身躯,由于头身比例大致为1:1则给玩家以重心不稳的感觉,在游戏中表现出来走路一摇一晃,不管是化身为帅气兽角,或是拥有可爱狐耳,二头身的人物设定让角色尽显萌态,仅凭官方原画即可勾起玩家的欲望。同时,时装大量引入现实漫画元素以及表情的多样性无疑也增添了不少亮点。正是基于以上原因,游戏表现力可谓对宅男群体一次秒杀。


  音效设计有点单一 本款游戏场景设计风格统一,都呈现一种萌系态势,建筑物的种类多样化,加上“球面技术”在画面上的引进,使得画面更显出萌的主题。但是音乐与音效方面稍欠火候,虽然场景音乐比较可爱,符合游戏主题特征,但该游戏并未加入NPC与玩家对话的音效,没有给玩家那么亲切的感觉,此外游戏角色施放技能时候相对应的音效单一,因此容易使得玩家对战中显得过于乏味。

 

  运营能力


  昆仑万维与传奇网络合作紧密可让玩家放心后期版本跟进


  《晴空物语》的研发“传奇网络”正是《圣境传说》的研发,同样也是由昆仑万维来代理,足以见得两家厂商正处于合作的蜜月期。这种亲密的合作关系可以带来良好的后续支援,玩家至少可以放心数个版本的后续维护而不用担心因制造商这边的后续拖延而导致的游戏问题。


  服务器稳定 较落后的反外挂系统


  从体验看,服务器基本没有当机的时候,维持了比较流畅的游戏体验。而商城设置则是以时装为主要贩卖品,游戏设计中强化与否并未出现其他游戏那种差一个阶段就相去甚远的状况,至多只有若干百分点的差距。此外客服包括在线GM都对测试者有较强的沟通,甚至加入到世界频道的聊天中来,比较亲民。值得一提的是游戏根据中国市场似乎制订了绑定金与非绑定金以抵御工作室,但反挂方面做的令人有些不满,事实上对于验证码式的反挂至今早已有针对性的人工输码的外挂支持,更何况于辨识度较高的纯数字验证码。


  冲着造型来的请做好心理准备!


  游戏在首测宣传中主打的是《魔法少女小圆》的时装,但最终的呈现是通过激活之后的抽奖来完成,我们四位测试员无一抽中,而游戏中也未见过几位"学姐"、"黑长直"的,而商城里也未见有贩售,或许可能由于各种原因,但如果阿宅冲着这点去的话,别怪我们没提醒你可能会有落差哦,总之这些东西不是那么好得的。

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